Apprentissage situé

« Dites-moi et j’oublierai. Montrez-moi et je me souviendrai. Faites-moi faire et je comprendrai”.
Confucius env.450 av. JC
 
Introduction
Les mondes virtuels en 3d sont une technologie encore très nouvelle et peu exploitée dans le domaine de l’apprentissage des langues et les TICE. Pourtant  leurs caractéristiques sont essentiellement basées sur

  • la liberté : création d’une identité virtuelle fidèle ou non au réel, et accès à un univers riche et varié
  • la socialisation : la présence virtuelle et volonté naturelle de communication et d’interaction afin de situer dans le monde
  • l’immersion  dans des espaces (sims) à explorer, commenter et où interagir 

Le microcosme virtuel de Second life est si cosmopolite, et l’accès à des groupes linguistiques et environnements culturels si aisé que la plateforme représente le lieu idéal pour un apprentissage authentique des langues en contexte.

Depuis 3 ans la sim Arcachon reproduit fidèlement dans l’univers virtuel de Second Life  les principales spécificités régionales du Sud-Ouest de la France, tant sur le plan architectural et environnemental que sur le plan de la convivialité.  La qualité d’accueil et la chaleur humaine de ses développeurs est renommée au sein de la communauté francophone et internationale de SL, ainsi que dans les groupes d’éducateurs en langues.

En ce qui concerne l’apprentissage du FLE, la richesse de cette sim est telle qu’elle véhicule naturellement une approche de l’apprentissage situé en plaçant les apprenants en immersion culturelle, langagière et identitaire. Cette immersion stimule ceux-ci à à atteindre la Zone Proximale de Développement (Vygotsky, 1978) et dépasser leurs connaissances acquises formellement en utilisant la langue selon le cadre dans lequel ils se trouvent (Krashen, 1998). L’approche situative ici présentée est essentiellement communicative mais propose une extension écrite sur Google Docs en ligne favorisant l’écriture collaborative et la discussion synchrone et asynchrone. Un portail pédagogique accessible par mot de passe et lié à l’environnement Second Life sera développé ultérieurement.

  1. – L’aprentissage situé

Les théoriciens de la “situativité” suggèrent un modèle de connaissance et d’apprentissage basée sur une réflexion improvisée plutôt que sur le binôme stockage/récupération de connaissances conceptuelles que l’on trouve traditionnellement dans l’éducation et la formation. En un mot la connaissance n’existe qu’en situation et est inséparable de son contexte, de l’activité, des gens, de la culture et du langage.

“D’après Tardif (1998), les « apprentissages situés » s’inscrivent dans des environnements pédagogiques qui tiennent compte des préoccupations des élèves, de la logique de leurs questionnements. Les connaissances construites et les compétences développées dans un tel contexte sont très signifiantes et il ne s’agit pas d’apprentissages abstraits, mais d’apprentissages en action et d’apprentissages à partir de l’action.”

“Les approches socio-constructives et situées privilégient l’engagement  actif  des  apprenants  dans  une  démarche  de  construction  de connaissances,  l’apprentissage  collaboratif  ainsi  que  des  activités  d’apprentissage « authentiques ».

  1. – Pourquoi un environnement virtuel 3D?

Les environnements virtuels  3d  multi-utilisateurs (Angl. MUVEs) offrent un cadre exceptionnel  pour  un “apprentissage situé par  l’expérience” (Kolb, 1984 – experiential learning) au travers de simulations contextuellement situées. De par les interactions possibles avec l’environnement, les objets et les personnes sur place, la nécessité d’action improvisée ou répétée en immersion conduit naturelle- ment l’apprenant à prendre activement en main son apprentissage. Les technologies dites de collaboration telles que les mondes virtuels en 3D sont les outils par excellence permettant aux individus de partager et construire ensemble leurs connaissances en contexte mais sans les barrières géographiques. La connaissance étant indissociable du contexte social et culturel dans lequel elle est construite et utilisée, l’apprenant peut alors donner un sens à qu’il acquiert.

Klein (1986)  déclare que l’acquisition langagière spontanée n’est possible que si la motivation de l’apprenant est maintenue. Les trois éléments critiques sont

  • l’intégration sociale: Le pouvoir de présence et de participation dans les environnements 3D et la liberté de se réinventer et de se dévoiler au monde sous une autre représentation  encourage et motive les apprenants à s’ouvrir au challenge;

  • les besoins de communication dans la langue cible: l’accès à des communautés utilisant la langue cible permettent aux apprenants de s’ouvrir à la diversité de la langue

  • l’attitude de l’apprenant: la richesse de la plateforme Second Life est telle que le formateur n’aura aucun mal à créer des activités authentiques pertinentes aux apprenants et favoriser ainsi leur participation active.

  1. Difficultés de l’apprentissage en 3D  (à développer)

    • Accès à une technologie gourmande en puissance graphique au dessus de la moyenne. Limitations techniques des apprenants (hardware et connexion)

    • Habilite a s’adapter a la 3D et confiance personnelle

    • Les zones horaires

Références

Klein, W. (1986) Second Language Acquisition. Cambridge: Cambridge University Press.

Kolb, D.A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.

Krashen, S.D. (1998) Second language acquisition and second language learning. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.

Tardif, J. (1998). Intégrer les nouvelles technologies de l’information / Quel cadre pédagogique?. Paris. ESF. pp.54-56.

Vygotsky, L.S.(1978) Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes, p. 86.

Voir aussi article de Le Monde: http://bit.ly/pWIYZ0

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